본문 바로가기
교육자료/SW교육

[초등 소프트웨어 교육] 소프트웨어(SW) 교육 1차시 수업 자료(PPT, 지도안, 활동지, 교재파일)

by Moons0827 2022. 11. 4.
반응형

<사전 안내>

본 수업자료는 소프트웨어 교육을 위해 초등학교 교육에 적합한 수준으로 17차시 분량으로 제작한 자료입니다.

수업하시기에 편리하도록 필요하신 기본적인 자료를 모두 준비했습니다. (교재, PPT, 간단한 지도안, 수업자료)

연차시를 안 하려고 노력하였으나, 꼭 필요한 부분에는 연차시를 넣었습니다.

유튜브 링크는 교재에 QR코드로 넣었고, 혹 영상이 삭제된 경우도 있으니 연락 주시면 수정하도록 하겠습니다.

본 블로그에는 제작의도 및 수업 자료 첨부. 수업 방법 및 실제 수업 사례도 설명할 예정입니다.

혹 궁금한점 있으면 자유롭게 연락 주시면 됩니다.

파일은 가장 하단에 첨부하도록 하겠습니다.


 1차시는 소프트웨어에 친숙해질 수 있도록 구성하였습니다.

학습목표를

우리 주변의 소프트웨어가 쓰이는 사례를 알고 순차의 의미를 이해할 수 있다.

로 잡고, 이론적인 것 보다는 활동 위주로 하려고 했습니다.

활동은 3가지로 잡았습니다.

[활동1] 생활 속에서 소프트웨어가 쓰이는 사례 알아보기

[활동2] 의사소통 놀이하기

[활동3] 모눈종이 프로그래밍 하기


도입은 학생들의 흥미를 끌기 위해 EBS 영상 '코딩, 소프트웨어 시대 - 조용한 혁명'으로 하였습니다.

코딩, 소프트웨어 시대 - 조용한 혁명

약 4분 30초 길이의 영상 내용이며 실제 수업을 여러 번 해본 결과 학생들이 흥미 있게 보았습니다.

영상 길이가 있어 바로 그 후 바로 학습 목표와 활동 소개를 하였습니다.


[활동1] 생활 속에서 소프트웨어가 쓰이는 사례 알아보기

활동 1은 소프트웨어에 대해 알아보는 활동을 기본으로 잡았습니다. 

먼저 하드웨어와 소프트웨어에 대해 간단히 설명합니다.

하드웨어와 소프트웨어 설명

다음 사람을 예시로 들어, 소프트웨어가 신체를 움직이는 뇌이고, 하드웨어가 사람의 움직임을 나타낸 다는 것을 설명해줍니다.

하드웨어와 소프트웨어의 역할을 신체에 비유

 

원래 사진은 연예인 사진으로 넣었었으나, 공개를 위해 상업적 허용이 된 사진으로 바꾸었습니다. 선생님들이 사용하실 때, 연예인 사진이나 본인 사진으로 바꾸시면 더 좋을 것 같습니다.

다음 생활 속에서 소프트웨어가 쓰이는 사례를 모둠활동을 통해 나눠보도록 하였습니다.

 

소프트웨어 사용 경험 나눔

<활동지1>을 사용하여 경험을 개인별로 적어보고 모둠끼리 나눌 수 있도록 하였습니다.

학습지 1

학습지에 적어보도록 하였고, 혹시 시간의 여유가 있으신 선생님들께서는 마인드 맵 활동으로 하면 좋을 것 같습니다. 저는 1차시에 딱 맞춰 진행하려 하였기 때문에 간단히 이야기 나누고 적어보는 활동으로 하였습니다.

그 후 프로그래밍 언어가 기계와 의사소통하기 위한 언어라는 것을 설명하였습니다.

프로그래밍 언어 설명

프로그래밍 언어 자체와 종류에 대해 설명하기보다는 프로그래밍 언어가 컴퓨터와 대화하기 언어라는 것 설명에 치중했습니다.


[활동2] 의사소통 놀이하기

활동 2는 의사소통 놀이하기 활동을 기본으로 잡았습니다. 

앞에 이론적인 내용을 간단히 설명했기 때문에 학생들이 흥미를 느낄 수 있는 내용인 활동을 중점으로 하였습니다.

의사소통 놀이는 간단히 설명하면 모둠원 모두가 눈을 감고 모둠장의 인도 아래 목적지에 있는 물건을 드는 활동입니다.

의사소통 놀이

신호를 사전에 정해서 가는 활동으로 정했으나, 혹시 어려워할 경우에는 신호 대신에 그냥 왼쪽, 오른쪽. 이렇게 말로 설명하게  하면 됩니다.

의사소통 놀이 예시1

모둠원은 너무 많으면 학생들이 지루할 수 있으니 4명 정도가 적당했습니다.

물체는 학생들이 쉽게 들 수 있는 큰 것으로 하는 것이 좋습니다. 저는 지구본으로 하였습니다.

의사소통 놀이 예시2

위치는 처음 한 조는 조금 쉬운 위치에 두고 뒤로 갈수록 어려운 위치에 두는 것이 좋습니다.

자그마한 상품을 주면 학생들에게 더 동기부여가 되고 좋습니다.

모든 조가 마친 후 우리가 지금처럼 나열된 명령을 차례대로 실행하는 것을 순차라는 것을 설명해줍니다.

교실 활동 순차 구조


[활동3] 모눈종이 프로그래밍 하기

활동 3은 언플러그드 활동인 모눈종이 프로그래밍으로 잡았습니다.

활동2에서 활발한 활동을 하였으니 분위기를 가라앉힐 겸 앉아서 할 수 있는 활동으로 하였습니다.

모눈종이 프로그래밍 설명

짝 별로 화살표 명령어를 통해 규칙을 설명하고 직접 그려보는 활동입니다.

모눈종이 프로그래밍 화살표

위와 같은 화살표 규칙을 이용하여 학생들이 활동지2에 해보는 활동입니다.

활동지2

활동지2 뒷면의 검정색은  벽으로 이동할 수 없는 구역을 만들어 놓은 것입니다.

실제로 해본 결과 학생들이 곧장 잘 따라 했으며, 잘하는 학생들 경우 명령어를 몇 줄에 걸쳐 내리는 경우가 많았습니다;;;(특히 6학년...)


정리 활동은 활동 1,2,3에 시간을 많이 하였기 때문에, 간단히 소감 나누는 정도로 마무리 한 다음 차시 예고로 수업을 마쳤습니다.

 

SW_1차시_PPT.pptx
4.78MB
1차시_소프트웨어와의 첫 만남.pdf
0.28MB
학습지1(소프트웨어 경험).pdf
0.03MB
학습지2(모눈종이 프로그래밍).pdf
0.05MB
sw교육 1차시 지도안.hwp
0.07MB

 

반응형

댓글